Compilados por Carmelo Urso
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La fantasía épica clásica ofrece la inusitada experiencia de presentar un mundo imaginario como si fuese algo asible y conocido, tangible y recorrido.
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No se escribe una típica aventura de fantasía épica con el lenguaje coloquial que usamos cuando bebemos cerveza con los amigos.
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El viaje del héroe, la estructura narrativa más común de la fantasía épica, siempre incluye una persona mayor –mentor o profeta– que pone en marcha los acontecimientos.
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“Estaban sentados a la mesa de una posada”: frase que es un tópico para iniciar una historia de fantasía.
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Incluir, como preludio del relato, un poema mitológico o una fábula cosmogónica, que explique el nacimiento de nuestro mundo fantástico, nos permite contemplarlo como algo lejano pero real. Un espacio verosímil, con raíces. Ejemplo: «En una galaxia muy lejana…» de Star Wars.
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Un buen mapa en el que se detallen las locaciones en las que transcurren las peripecias de nuestra historia no debe faltar en un volumen de fantasía.
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La típica novela de fantasía épica está protagonizada por un “grupo equilibrado” de tres a cinco héroes. Las habilidades de unos compensan las debilidades de los otros.
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El “grupo equilibrado” suele estar constituido por personajes que reflejan una diversidad moral, étnica, profesional y de género.
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El “grupo equilibrado” suele estar constituido por humanos y miembros de las razas mágicas: elfos, enanos, hobbits, kenders, gnomos, hadas, etc.
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Los personajes arquetípicos del “grupo equilibrado” suelen ser:
el sabio, el profeta, el mago, el héroe, el sacerdote, el bárbaro, el ladrón, la sanadora, el guerrero, el caballero, el príncipe, la princesa, entre otros.
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Estereotipos de la raza enana: son gruñones, graníticos, velludos y emocionalmente distantes; tienen gran habilidad para las labores manuales; viven unos 500 años. Su motricidad es pesada, nada garbosa. Son excelentes guerreros. Les encanta blandir hachas, especialmente las de doble hoja. No suelen ser diestros para la magia.
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Estereotipos de la raza élfica: suelen ser delgados, lampiños y de orejas puntiagudas. Su motricidad es hábil, elegante, silenciosa. Suelen vivir de mil a 1.500 años. Son excelentes arqueros. Se las dan bien las espadas y la magia.
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En la taberna, al calor del fuego, en buena compañía,
degustando buena cerveza y comida, los héroes del grupo equilibrado olvidan las penas del viaje y trazan los planes de su próxima aventura Por eso, estos cálidos establecimientos constituyen un tópico de la fantasía épica.
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La inteligencia del guerrero de fantasía épica es inversamente proporcional a su musculatura.
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En la escena inicial, el personaje del anciano/mentor/mago/profeta pone en marcha la búsqueda mítica.
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En la escena inicial, los personajes van llegando poco a poco a la taberna. A veces, se han citado entre ellos mismos. A veces, han recibido una misteriosa invitación de alguien desconocido. A veces, los futuros héroes se conocen allí de manera fortuita.
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En “Crónicas de la Dragonlance”, de Weis y Hickman (una fantasía clásica), la famosa escena inicial de la taberna abarca tres capítulos. “En “Crónicas del Asesino de Reyes” de Rothfuss (una fantasía postmoderna), la historia se relata en una taberna.
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El amor entre humanos y elfos suele acabar en tragedia. ¿Las razones? A) Los humanos viven unas cuántas décadas; los elfos viven muchos siglos. B) Los elfos actúan más por la razón que por la emoción; los humanos son lo opuesto.
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La búsqueda mítica de los héroes suele implicar una o varias de estas alternativas: a) la búsqueda de un tesoro; b) la búsqueda de un objeto mágico u Objeto Numinoso; c) la resolución de un misterio; d) una dama en apuros a la que hay que rescatar; d) un Señor Oscuro al que hay que derrotar para salvar al mundo de su creciente poder mágico.
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La búsqueda mítica precisa de un grupo equilibrado pues cada miembro es capaz de hacer un aporte único. El conjunto es más fuerte que las partes separadas.
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La búsqueda mítica pone en marcha las ruedas del viaje iniciático. El viaje del héroe siempre es un viaje de iniciación.
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Paul Foster Case: “ROTA TARO ORAT TORA ATOR”.
“La rueda del destino pone al héroe en marcha y le conduce por el camino de la Iniciación”. ROTA (“rueda” en italiano); TARO (“camino del rey”, “camino del héroe” en egipcio); ORAT (“conducir”, “anunciar”, “señalar” en egipcio); TORA (“la ley” en hebreo); ATOR (diosa egipcia de la iniciación).
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¿Por qué son tan terapéuticos los relatos? ¿Por qué el viaje del héroe es tan sanativo? ¿Por qué necesitamos realizar la búsqueda mítica una y otra vez a través de novelas, películas, comics, canciones, representaciones teatrales y vídeos?
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Cuando se escucha un cuento de hadas, o una parábola donde el héroe recorre el camino de su destino, entramos en contacto con una representación arquetípica capaz de sanar aspectos fundamentales de nuestra existencia. Los relatos, con sus revelaciones y epifanías, avivan a ese dormido héroe interior que, al despertar, nos ayudará a vencer los obstáculos más difíciles de nuestras vidas.
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Cuando el héroe interior realiza su viaje, maduramos, evolucionamos y restauramos nuestro orden físico, psíquico, y espiritual.
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Viejo refrán mítico: “Tozudo como un enano”.
Según este estereotipo, los enanos son la raza mágica más conservadora. “Costumbres arraigadas”: eufemismo para denominar la tozudez y testarudez de la raza enana.
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Un enano conciliador, sumiso y emocionalmente cercano: ruptura de un estereotipo.
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Viejo aforismo mítico: “Los elfos nunca fallan un disparo de flecha”.
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Un elfo patoso. Un elfo que no es elegante y delgado. Un elfo barbudo.
Un elfo que es torpe con el arco y la flecha. Un elfo con mala vista nocturna.
Un elfo humilde: rupturas de un estereotipo.
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Cuando le añadimos el adjetivo “élfico” a un sustantivo, éste incrementa de manera exponencial sus poderes.
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El viaje del héroe es la historia más antigua del mundo. Su estructura básica está entretejida de mitos y leyendas, que nos relatan cómo una persona o un grupo se ponen en marcha para dar cumplimiento a la “gran tarea”, a la misión de una vida.
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El viaje del héroe no ha sido inventado por alguien en particular. Es una parábola del camino que recorremos los seres humanos a lo largo de nuestra vida.
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El viaje del héroe es una creación del inconsciente colectivo.
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El viaje del héroe debe ser contado una y otra vez –en comics, en novelas, en películas, en fábulas y parábolas– porque tiene el terapéutico poder de recordarnos cuál es nuestra verdadera misión en la vida.
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La magia puede conferir poderes extraordinarios a quien la practica, pero el mago siempre debe pagar un precio al usarla. En un buen relato de fantasía, la magia no es infinita y siempre está subordinada a un sistema.
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Un héroe protagonista que responde a uno de los prototipos de la fantasía épica:
un ser de origen humilde que en primer lugar se muestra reacio a iniciar la aventura en la que se ve envuelto, pero que finalmente, junto al grupo equilibrado, termina despertando y desarrollando cualidades ocultas.
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Normalmente, en algún punto de la historia, el grupo equilibrado debe atravesar un Bosque Oscuro lleno de amenazantes seres sobrenaturales. Este tópico proviene de la Divina Comedia, del gran poeta italiano Dante Alighieri.
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El Bosque Oscuro también puede estar habitado por asaltantes
o bestias feroces, como lobos, licántropos o monstruos metafísicos.
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En la Divina Comedia, el “Bosque Oscuro” es la antesala del Infierno.
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De su aventura en el Bosque Oscuro, los héroes sobrevivientes salen transformados. Quizás con indelebles heridas físicas, emocionales y espirituales. Pero al sobrevivir al rigor de esta prueba, se han vuelto más fuertes.
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“¡El Bosque Oscuro es la locura! ¡Nadie ha regresado vivo de allí jamás!”:
frase tópica de una típica aventura de fantasía épica.
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Sólo los verdaderos héroes sobreviven a su aventura en el Bosque Oscuro.
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El Bosque Oscuro suele ser un gran cementerio de personajes secundarios.
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La flora del Bosque Oscuro es malsana, anómala, terrorífica.
Como en un cuento de Lovecraft.
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“Mi honor es mi vida”: frase tópica de un típico caballero de fantasía épica.
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Un resumen del viaje del Héroe por Walter Burkert:
“A raíz de una pérdida o una misión, el héroe debe llevar a cabo una tarea. Se pone en marcha y, a lo largo del camino, se encentra con adversarios y con quienes le ofrecen ayuda (el grupo equilibrado). Logra hacerse con la fórmula mágica y hace frente a un oponente, venciéndolo, aunque es frecuentemente marcado en el proceso. Una vez que consigue lo que busca, deshaciéndose de sus perseguidores y adversarios, coge el camino de regreso a casa. Finalmente, hay una boda o una ascensión al trono”.
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Al principio del viaje, el héroe es “el joven”, “el loco” o “el débil”. No es particularmente fuerte, valiente o gallardo. Pero algo le diferencia del resto de los mortales: asume los riesgos de hacer el viaje. El viaje que le transformará en héroe.
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Variante del viaje del héroe: un Señor Oscuro, un dragón o un mago amenazan al reino, han robado un tesoro o han secuestrado a una princesa. El rey tiene tres hijos. Los dos mayores son fuertes, capaces. El menor parece el más débil. Cuando el benjamín se ofrece para hacer frente el peligro, los dos mayores se burlan. El grupo se pone en marcha. Después de muchas aventuras, los mayores no viven para contarlo. El menor, en cambio, regresa transformado, después de matar al dragón, derrotar al Señor Oscuro, acabar con el mago, recuperar el tesoro o rescatar a la princesa.
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Al principio de la historia, el héroe no es visto como tal. Ni siquiera sus padres perciben su potencial. Incluso puede que lo vean como la oveja negra de la familia.
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En muchas variantes del viaje, el héroe va acompañado de una mascota: un perro, un lobo, una criatura fantástica. Su montura –caballo, burro, camello o mula– también puede convertirse en un excepcional compañero.
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Al principio, el héroe es como un niño que va en busca de experiencias nuevas. Al contrario del adulto, tiene la mente abierta frente a prejuicios o preconceptos.
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El héroe, tarde o temprano, se convertirá en un gran destructor de prejuicios y viejas normas. A menudo deviene en libertador o en fundador de un nuevo orden.
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Las hadas aparecen definidas como criaturas de escasa altura, con ojos rasgados y alas de libélula, que huyen cuando se las mira. Suelen dejar tras de sí un rastro de polvillo dorado en el aire. Son caprichosas. Presentan un humor cambiante y volátil.
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Cuando el grupo equilibrado deja atrás el Bosque Oscuro, suele hallar el Camino del Destino. El Bosque es tenebroso, lleno de malezas y espinos y enemigos que inflingen arañazos y heridas y golpes. Pero también tiene la virtud de mantener al grupo oculto. En el Camino del Destino, la vía es expedita, mucho más fácil de atravesar. Pero deja al descubierto a los héroes; los vuelve visibles frente a potenciales enemigos.
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Versión de un sistema mágico:
al formular un hechizo exitoso, el mago olvida instantáneamente las palabras que lo conforman. Por eso, lleva siempre consigo un gran libro: su recetario de encantamientos. Para releer y recordar los hechizos que una y otra vez olvida.
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Cada hechizo disminuye una parte de la energía física y mental del mago. Por ello, debe descansar después de cada encantamiento exitoso. Sólo en los malos relatos, los magos tienen una fuente ilimitada de energía.
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Un desencadenante de la búsqueda mítica: la presencia de un objeto o amuleto mágico que todos codician y es fuente de todo poder, como la Vara de Cristal Azul en as Crónicas de la Dragonlance o el famoso Anillo de Lord of The Rings. Aunque asociado a fuerzas oscuras, este amuleto otorgará el poder necesario al héroe para acabar con el mal que amenaza al reino.
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Sólo los puros de corazón pueden manipular este amuleto mágico sin corromperse de manera absoluta.
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Variante de la aventura del héroe: si quiere desposar a la princesa, debe su superar una prueba durísima, casi mortal, para merecerla. Esto es especialmente cierto cuando el héroe es de origen humilde o plebeyo. Es decir, casi siempre.
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Etapas del viaje del héroe según Joseph Campbell: la separación, en la que el protagonista es arrastrado de su hogar hacia un nuevo destino; la iniciación, momento en que se suceden batallas tanto físicas como mentales; el regreso del héroe, después del éxito y la resolución del problema, con secuelas que marcan de forma determinante su futuro. Ejemplos: la odisea de Ulises y el viaje de Frodo por la Tierra Media.
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Graciela Montes: la frontera indómita de la creación implica construir imaginarios, fundar reinos, relacionar razas y seres de todas clases. Implica crear un espacio virtual, donde lo objetivo y lo subjetivo se relacionan en una metarrealidad narrativa.
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Lanzar bolas o rayos de fuego: el encantamiento más común de un mago en un típico relato de fantasía épica.
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La aparición de un animal sagrado (ciervo blanco, unicornio, fénix, etc.), a mitad del relato, se considera una señal de buena suerte. Esta aparición, así como la de otros seres benéficos, suele estar precedida por un anuncio profético del anciano/profeta/mago. A veces, este animal sagrado es percibido por uno sólo de los miembros del grupo equilibrado, habitualmente el más puro de corazón.
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El mago opera obedeciendo al principio activo de la creación: desde los planos superiores (el reino de los dioses) canaliza una energía que no es suya y la materializa en el plano material
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El mago opera por el poder de su voluntad. Ésta se expresa a través de sus hechizos y encantamientos.
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El mago puede manipular creaturas metafísicas (demonios, espíritus, fantasmas, etc.) y hacer que cumplan su voluntad.
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Los clérigos y sacerdotisas, al contrario del mago, operan obedeciendo el principio receptivo de la creación: invocan a los dioses para que estos materialicen su poder directamente en el plano material.
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Los clérigos y sacerdotisas se someten a la voluntad de sus dioses. Invocan a estos a través de sus rezos y plegarias.
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Los clérigos y sacerdotisas pueden contrarrestar el poder de creaturas metafísicas (demonios, espíritus, fantasmas, etc.) a través del poder y la voluntad de sus dioses.
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En resumen, el mago canaliza poderes sobrenaturales y hace su voluntad con sus hechizos. Los clérigos y sacerdotisas invocan, a través de sus plegarias, el poder sobrenatural de los dioses para que éstos cumplan su voluntad superior.
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A menudo, el héroe, aunque de origen humilde, tiene unos progenitores secretos. El héroe pebleyo resulta ser en realidad el hijo de un dios. Eso explica el posterior desarrollo de sus poderes y capacidades excepcionales. Ejemplos: Hércules, Jesús.
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El Rey, El Gobernante, El Emperador: en su fase positiva, es el gran civilizador; en su fase negativa, deviene en Señor de la Guerra.
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El Rey, El Gobernante, El Emperador: en su fase positiva, es el gran civilizador; en su fase negativa, deviene en Señor de la Guerra.
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El Rey, El Gobernante, El Emperador: en su fase positiva lidera a una sociedad que erige urbes, castillos, graneros; que domestica el salvaje cauce de los ríos; que torna en productivos los terrenos baldíos; que vence a monstruos y Señores Oscuros.
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El típico castillo del Emperador está hecho de gruesos muros de piedra que los años han cubierto de amable y verde yedra. La piedra refleja la fortaleza de su carácter; la yedra, su sentido de la justicia y el amor por sus súbditos.
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En su fase positiva el Emperador representa la seguridad, el triunfo del orden sobre el caos; en su fase negativa representa valores retrógrados, el conservadurismo que antecede a la decadencia, la decadencia que dará paso al caos.
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El Emperador suele portar un cetro, símbolo de su poder terrenal. El mago suele llevar un báculo, bastón, vara o varita, símbolo de su poder ultraterrenal.
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Características del buen Emperador: perfeccionista, estricto, brutal cuando la situación lo requiere; no titubea cuando sabe que tiene la razón; el padre por excelencia; perseverante; intolerante con la injusticia; vela por el bienestar de sus súbditos.
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Características del mal Emperador: egocéntrico, vanidoso, gratuitamente cruel, lascivo, padre de la injusticia, inconstante, amante del mal; su comodidad y su afán de poder está por encima del bienestar de sus súbditos.
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Posible final del viaje del héroe: el plebeyo del comienzo del relato deviene en rey.
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La Reina, la Emperatriz: en su fase positiva es la Gran Madre, la Gran Protectora del reino; en su fase negativa es la Gran Puta, la Gran Traidora, la Destructora del reino.
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La primera parte del viaje del héroe consiste en el paso de la inmadurez a la adultez. Con la adultez vendrá el desarrollo de las capacidades. Esas capacidades le permitirán superar las durísimas pruebas del viaje.
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Los antiguos héroes dejan regadas leyendas que los nuevos héroes intentan reiterar. En algún momento del relato, el aspirante a héroe se inspira cuando escucha de labios del mentor, del mago, de sus padres o de otro personaje la leyenda de un antiguo héroe.
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Estos relatos de antiguas leyendas le dan cimientos firmes al relato de fantasía épica. Son un factor esencial del worldbuilding, la construcción del mundo fantástico.
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Una criatura mágica (ciervo blanco, unicornio, fénix, espíritu, hada, etc.) puede abrir caminos donde no los hay: una senda despejada en el tupidísimo Bosque Oscuro (trecho mágico que se abre cuando el héroe avanza y que se cierra tras sus pasos); un portal multidimensional que nos saca de un calabozo de piedra; una salida insospechada en medio de un laberinto infinito.
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“No dispares a nada, no comas nada, no bebas nada en el Bosque Oscuro”:
aforismo de Raistlin Majere.
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La magia maléfica del Bosque Oscuro suele afectar de manera especial a quienes tienen el Mal sembrado en su corazón.
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La buena fantasía épica aprovecha, mejor que cualquier otro género, los míticos clichés de la Misión de Vida, el Viaje Heroico y el Objeto Numinoso.
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Con su pragmatismo, con su relato eficaz, la buena fantasía triunfa allí donde fracasaron obras como “El Paraíso Perdido” de Milton y “El Paraíso de las Hadas” de Spenser.
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Todo mundo de fantasía bien construido cuenta con una extensa colección de topónimos. Esto le confiere verosimilitud.
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El mundo de fantasía más tópico está basado en la Europa medieval. Pero no es la única opción de worldbuilding. El Japón medieval o la Inglaterra victoriana son dos épocas bastante usadas en la fantasía.
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El mundo de fantasía de tono medieval está formado por extensos bosques en los que acechan bestias, malhechores y espíritus; pequeños pueblos rurales que se erigen como islas de tranquilidad en medio del desasosiego de una inminente amenaza bélica o mágica; solitarios yermos y verdeantes campiñas que devienen en campos de batalla.
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Al contrario que en el mundo medieval real, los seres humanos siguen conviviendo con los seres mágicos que nacieron al calor de la mitología: elfos y dríadas, hadas y ninfas, tritones y centauros, gnomos y minotauros, dragones y trolls, etc.
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El héroe, antes de iniciar su viaje, no es particularmente afecto a la aventura. Pero después acaba agarrándole el gustito.
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El Bosque Oscuro, o Bosque Negro como en El Señor de los Anillos de Tolkien, no siempre fue así. En algún momento fue una masa verde y fértil. La mutación del Bosque Verde en Bosque Negro es un síntoma inequívoco de la propagación del Poder Oscuro por nuestro mundo de fantasía. Una de las poderosas razones que pondrá en marcha al “grupo equilibrado” en su búsqueda mítica.
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Típico mago que ha llegado a la vejez: usa sombrero largo y puntiagudo; una espesa y frondosa barba blanca puebla su rostro; un bastón o caña o vara mágica le sirve de ayuda al caminar; fuma pipa; está ataviado con una enorme y vistosa capa.
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Nada le produce más placer a un dragón que apropiarse de un tesoro, esconderlo en lo más profundo de una montaña y custodiarlo durante siglos.
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Los enanos son típicos habitantes de las montañas. Allí excavan sus minas y extraen grandes cantidades de metales. Metales que trabajan con destreza insuperable.
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Las conflagraciones entre enanos y dragones son típicas e inevitables: a ambos les gusta habitar en lo profundo de las montañas; a ambos les gusta atesorar metales preciosos.
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Habitualmente, el Objeto Numinoso, el Objeto Mágico es clave para resolver el conflicto entre la Luz y la Oscuridad.
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Muchas veces, el viaje del héroe equivale al proceso de educación del héroe. Al proceso evolutivo que le lleva a superar y dejar atrás su primigenia condición de “el tonto”, “el loco”, “el débil”, “el huérfano”, etc.
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A veces, el mago se convierte en el gran maestro del héroe. A veces es el rey, a veces el sacerdote, a veces otro guerrero o guerrera. Siempre hay un mentor. Siempre.
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El viaje del héroe siempre es doble: el periplo por el mundo exterior de la experiencia; y el tránsito por el mundo interior de la conciencia.
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No hay héroe sin su heroína. Y para el héroe que viaja el amor es siempre una importante encrucijada.
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A veces, el amor es el detonante para que el héroe inicie su viaje. Es el catalizador para que el héroe abandone por largo tiempo el hogar paterno.
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El amor es siempre una decisión radical. El héroe siempre toma acciones radicales a partir de una decisión fundamentada en el amor.
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Sombríos presagios preceden a la propagación del Poder Oscuro por el mundo: anomalías climáticas, rumores de pueblos que sucumben al poder de bestias extrañas (trolls, dragones, orcos), enfermedades desconocidas, temblores, súbitas desapariciones de viejas estrellas en el cielo, súbitas apariciones de nuevas estrellas en el cielo, etc.
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El Poder Oscuro solía estar confinado en una remota e inaccesible región como el Bosque Oscuro, la Montaña Oscura, el Mar Oscuro y hasta la Luna Oscura. De pronto, un poder mágico, un Objeto Numinoso o un designio de los dioses despiertan esta maligna fuerza que había permanecido dormida durante siglos, milenios o eones.
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El Señor Oscuro es quien tiene el poder terrenal de manejar el Poder Oscuro.
Pero, habitualmente, hay un Ser Superior (un dios, un demonio, una fuerza metafísica)
del cual el Señor Oscuro es tributario, discípulo, súbdito, mandadero o marioneta.
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El Poder Oscuro fue confinado a una remota región tras ser controlado por las fuerzas de la Luz. Ese control es fruto de una muy antigua batalla cósmica, en la que las fuerzas de la Luz prevalecieron, provisionalmente, sobre las fuerzas de la Oscuridad.
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Las batallas entre la Luz y la Oscuridad, entre el Bien y la Oscuridad suelen librarse durante el crepúsculo, esa hora en la que todo se hace más misterioso. Y se extienden hasta la Alta Noche, esa hora en la que cualquier prodigio es posible.
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Antes de que la Luz y la Oscuridad se enfrenten, los héroes acampan en los lindes del Bosque Oscuro. Allí, en la noche, frente al fuego de una fogata, relatan cuentos de espectros, fábulas insólitas y pavorosas, leyendas que erizan la piel.
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El personaje que encarna al ladrón suele ser el que porta el mapa que guía a los héroes durante su viaje. Un ladrón eficaz siempre tiene muchos mapas.
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Durante el día, los sonidos del Bosque Oscuro parecen inofensivos. Pero después del crepúsculo se tornan aterradores.
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De poco valen las espadas y demás armas de metal contra los espectros del Bosque Oscuro. Sólo una magia poderosa puede neutralizarlos.
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Los muertos vivientes son otros habituales habitantes del Bosque Oscuro.
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El Bosque Oscuro suele estar presidido por una figura mítica (un unicornio, un fénix, un ciervo blanco, etc.): es el Señor del Bosque, quien puede decidir el destino de los héroes.
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El Bosque Oscuro suele estar presidido por una figura mítica (un unicornio, un fénix, un ciervo blanco, etc.): es el Señor del Bosque, quien puede decidir el destino de los héroes.
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Aforismo de un caballero andante: “No lamentamos la pérdida de aquellos que mueren alcanzando su destino”.
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A principio o a mitad del viaje, incluso en el mismísimo Bosque Oscuro, los héroes se encuentran con el Oráculo. Una sacerdotisa, un ermitaño, un animal mítico o un viejo sabio llegan con un mensaje de los dioses que le da un nuevo giro a la aventura.
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Posibles mensajes del Oráculo: una profecía se cumple; una catástrofe está a punto de acontecer; un milagro está por suceder; los héroes deben trasladarse a un determinado sitio para cumplir una misión trascendental; uno de los Héroes resulta ser el Elegido que derrotará al Señor Oscuro.
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En muchos cuentos de hadas, el héroe suele llevar una estrella, un sombrero, una corona o cualquier otro símbolo distintivo en la cabeza.
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En muchos relatos, el héroe es un príncipe renegado cuyo viaje tiene por objetivo la recuperación de su dignidad y de su reino.
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La Luz y la Oscuridad suelen representar la dualidad mítica con la que nuestra mente percibe la realidad. Pero la realidad es mucho más profunda y compleja que este mito.
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En la fantasía clásica, el héroe siempre está de parte del bando de la Luz. En la fantasía contemporánea, el héroe es menos mítico, más humano, y le toca resolver su dualidad interna alternando acciones oscuras con decisiones luminosas.
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En cierta fantasía de finales de siglo XX, el héroe del relato es más bien un antihéroe. Y en buena parte de la fantasía de principios de siglo XXI, el héroe es un ser oscuro.
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Cuando al héroe le toca a ejercer el liderazgo del grupo equilibrado muchas veces se ve obligado a tomar decisiones oscuras que ocultan intenciones luminosas –y viceversa.
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El verdadero héroe es ese “niño”, “loco”, “débil”, “huérfano” que a lo largo del viaje vive experiencias y toma decisiones que le permiten trascender toda dualidad, vencer sus miedos y limitaciones y convertirse en héroe.
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A veces, en el clímax del relato, el héroe descubre que su verdadero padre es el Señor Oscuro. Así la lucha entre la Luz y la Oscura toma proporciones edípicas.
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A veces, el viaje del héroe relata la historia de un príncipe que, a lo largo de su periplo, va reuniendo fuerzas que devendrán en un pequeño o gran ejército. Este tipo de relato acaba con la gran confrontación entre el Ejército de la Luz y el de la Oscuridad.
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En la fantasía clásica, la descripción de los horrores bélicos se atenúa. Dice Tracy Hickman: “No hay nada tan espantoso como lo que se deja a la imaginación”.
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Tracy Hickman: “Los escritores son invocadores, magos que conjuran imágenes
en la mente del lector. Ninguna descripción ni detalle influye en el lector como su propia imaginación”.
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El viaje del héroe sintetizado en los 31 pasos del antropólogo ruso Vladimir Propp:
1) Alejamiento. El héroe se aleja de su familia.
2) Prohibición. Recae una prohibición sobre el héroe.
3) Transgresión. La prohibición es transgredida.
4) Conocimiento. El antagonista entra en contacto con el héroe.
5) Información. El antagonista recibe información sobre la víctima.
6) Engaño. El antagonista engaña al héroe para apoderarse de él o de sus bienes.
7) Complicidad. La víctima es engañada y ayuda así a su agresor a su pesar.
8) Fechoría. El antagonista causa algún perjuicio a uno de los miembros de la familia.
9) Mediación. La fechoría es hecha pública, se le formula al héroe una petición u orden, se le permite o se le obliga a marchar.
10) Aceptación. El héroe decide partir.
11) Partida. El héroe se marcha.
12) Prueba. El donante somete al héroe a una prueba que le prepara para la recepción de una ayuda mágica.
13) Reacción del héroe. El héroe supera o falla la prueba.
14) Regalo. El héroe recibe un objeto mágico.
15) Viaje. El héroe es conducido a otro reino, donde se halla el objeto de su búsqueda.
16) Lucha. El héroe y su antagonista se enfrentan en combate directo.
17) Marca. El héroe queda marcado.
18) Victoria. El héroe derrota al antagonista.
19) Enmienda. La fechoría inicial es reparada.
20) Regreso. El héroe vuelve a casa.
21) Persecución. El héroe es perseguido.
22) Socorro. El héroe es auxiliado.
23) Regreso de incógnito. El héroe regresa, a su casa o a otro reino, sin ser reconocido.
24) Fingimiento. Un falso héroe reivindica los logros que no le corresponden.
25) Tarea difícil. Se propone al héroe una difícil misión.
26) Cumplimiento. El héroe lleva a cabo la difícil misión.
27) Reconocimiento. El héroe es reconocido.
28) Desenmascaramiento. El falso queda en evidencia.
29) Transfiguración. El héroe recibe una nueva apariencia.
30) Castigo. El antagonista es castigado.
31) Boda. El héroe se casa y asciende al trono.
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El viaje del héroe es, casi siempre, el viaje de la inocencia a la madurez. Y de la inocencia perdida, surge la capacidad de discernir claramente el Bien del Mal.
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Para el héroe, el viaje tiene como meta experimentar las maravillas del mundo, adentrarse en lo desconocido y llevar a cabo la gran misión de vida. A la par que despiertan sus facultades, el héroe desarrolla su ego. Y mientras crece en poder, corre el riesgo de caer en la arrogancia, la falta de autocontrol y la destructiva impulsividad.
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Tolkien: “En casi todos los cuentos de hadas no hay hadas”.
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Tolkien: “Todos los cuentos de hadas discurren en el País de las Hadas, es decir, el Reino Peligroso o en sus brumosas inmediaciones”.
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El escritor de fantasía es, ante todo, el creador de un mundo. Y una vez creado ese Universo, todo lo que sucede en él es verdad. Es parte de una historia concreta. No es un sueño, no es una alegoría, ni una visión.
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Tolkien: “Todos los artistas se dedican a la creación de mundos secundarios”.
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Tolkien: “Los mundos fantásticos deben ser coherentes y obedecer a sus propias reglas”.
-136-
Tolkien: “La fantasía aspira al élfico arte del encantamiento”. La marca de la verdadera fantasía es el placer que genera en el lector el habitar ese mundo secundario.
-137-
Un buen mundo fantástico se le presenta al lector como algo verdadero.
-138-
Tolkien: “La definición de un cuento de hadas -qué es o qué debiera ser- no depende, pues, de ninguna definición ni de ningún relato histórico de elfos o de hadas, sino de la naturaleza de Fantasía: el Reino Peligroso mismo y que sopla en ese país”.
-139-
A mitad de viaje por el Reino Peligroso, el héroe ha salido de la inconsciencia de su infancia, pero aún debe remontar la seninconsciencia que le separa de la madurez.
-140-
El Reino Peligroso es el Reino de la Fantasía. Y Fantasía es sinónimo de Magia.
-141-
A mitad de viaje, la espada del héroe debe lidiar con este doble filo moral: derramar sangre para imponer justicia. A veces hay que causar daño para reestablecer el Bien. Y hacer un mal para restaurar el Bien es un santo pecado.
-142-
A mitad de viaje, el héroe suele encontrarse con un Ermitaño, un viejo sabio que se ha entregado al silencio para recuperar la cordura, hallar la Paz y crecer en sabiduría.
-143-
A mitad de viaje, tras probar el sabor amargo de la derrota, el héroe se encuentra con el Ermitaño o él mismo se vuelve uno. Tiempo de retiro para hallar la Paz, la cordura y la sabiduría internas que después exteriorizará cuando regrese al Reino Peligroso.
-144-
El sagrado encuentro con el Ermitaño es privilegio para unos pocos elegidos. “El maestro llega cuando el alumno está preparado”. Suele ocurrir en lo alto de una montaña, o en un bosque del que nadie sabe, o en una isla que no aparece en los mapas.
-145-
Cuando el héroe está a punto de volver al Reino Peligroso, el Ermitaño suele regalarle un amuleto, un arma mágica, una reliquia sanadora, un libro que devela grandes secretos: un objeto crucial para que el héroe y sus compañeros cumplan su misión.
-146-
Ahora, cuando el héroe vuelva al fragor de la batalla, conservará la calma y el silencio interior que aprendió a cultivar con el Ermitaño.
-147-
A nivel micro, la historia puede retratar la historia del héroe y su grupo. A nivel macro, puede retratar la gran conflagración entre el Bien y el Mal, la Luz y la Oscuridad, y de cómo el grupo de héroes se inserta en esa batalla cósmica.
-148-
Los conjuros de invisibilidad y de oscuridad son típicos tópicos de los magos.
-149-
Aforismo de un furtivo ladrón que penetra en el campamento de un ejército enemigo: “Mientras más sean, más posibilidades tendremos de que no nos vean”.
-150-
Aforismo del mago Raistlin Majere: “Situados entre el Abismo y el Bosque Oscuro nos enfrentamos a la Elección del Ogro: o morimos rápido o morimos lentamente”.
-151-
Conversación entre el guerrero bárbaro
y el mago Raistlin antes de penetrar al Bosque Oscuro:
–¡Es todo tan extraño! –dijo Riverwind.
–Y será todo aún más extraño –dijo Raistlin en tono misterioso.
-152-
Si el Dragón es de color negro, es malo.
-153-
Si el Dragón es de color rojo, es malo.
-154-
Si el Dragón es de color azul oscuro, es malo.
-155-
Si el Dragón es de color gris, es malo.
-156-
Si el Dragón es de color blanco y escupe fuego es bueno.
Si el Dragón es de color blanco y escupe nieve es malo.
-157-
Si el Dragón es de color dorado es bueno.
-158-
Si el Dragón es de color broncíneo es bueno.
-159-
Si el Dragón es de color plateado es bueno.
-160-
El héroe sólo llega a serlo cuando está plenamente consciente de su identidad heroica.
-161-
Pregunta clásica del héroe al oráculo: “¿cuál es mi tarea? ¿Cuál es mi misión?
-162-
Respuesta clásica del Oráculo a la pregunta del héroe: “Busca el tesoro escondido y difícil de encontrar”.
-163-
A esta altura, el héroe se ha convertido en la encarnación de la Fuerza: la vitalidad y la pasión de vivir.
-164-
A esta altura, el héroe se ha convertido en la encarnación de la Fuerza y debe enfrentarse (y vencer) a uno o más monstruos fabulosos.
-165-
A veces, el héroe, encarnación de la Fuerza, doma al monstruo fabuloso y lo pone a su servicio, en lugar de matarlo. Ejemplo: el maestro entrenador de dragones.
-166-
El héroe es capaz de domar monstruos externos cuando ha domado su propio lado oscuro, su propia sombra interior.
-167-
La sombra interior equivale a la suma de experiencias no vividas. Las malas y las buenas. Cuando el héroe ilumina su sombra interior, se vuelve sabio y actúa con justicia.
-168-
Un héroe sin sombra, sin lado oscuro, es un fantasma bidimiensional. Es un personaje plano, poco más que un estereotipo.
-169-
La sombra del héroe se comporta de forma femenina.
La sombra de la heroína se comporta de forma masculina.
-170-
La sombra está hecha, sobre todo, de miedos.
-171-
Proverbio élfico (atribuido a Platón): “Los únicos que no tienen miedo son los muertos”.
-172-
A veces, para vencer a sus enemigos, el héroe saca Fuerza no de sus virtudes, sino de sus miedos, sus dudas, su ira.
-173-
El objetivo profundo del viaje del héroe suele ser la restauración de la verdad y la fe.
-174-
A mitad de su viaje, el héroe sufre una gran crisis o enfrenta una Gran Prueba que le coloca en la antesala de la Muerte. Y si la supera, será más fuerte que la propia Parca.
-175-
La Gran Prueba pone patas arriba el viejo mundo del héroe.
-176-
Antes de la Gran Prueba, el héroe creía que lo más importante era salvar su vida. Después, entiende que lo más importante es salvar su alma.
-177-
Cuando el héroe es un Rey, la primera Gran Prueba ocurre en la mediana edad. Y la última, en la vejez, justo a frente a las puertas de la Muerte.
-178-
Al principio del viaje, los héroes se preguntan:
“¿Existe algún grupo con menos aspecto de héroes que nosotros?”. A mitad del viaje, el grupo ha evolucionado a un punto de no retorno.
-179-
Aforismo élfico: “Casi todos los esclavos ansían traicionar a sus amos”.
-180-
Es inevitable, en cierto punto del viaje, los héroes descienden al Inframundo. Sea el Inferno dantesco, los Calabozos y Mazmorras de AD &D, el Inframundo romano, el Hades griego, el Cubil del Dragón de buena parte de la fantasía épica clásica, la Sombra jungiana. Allí, se verán cara a cara con la Muerte.
-181-
Aforismo zen: “La Muerte es una experiencia interesante, pero el miedo acaba por estropearla”.
-182-
La Muerte representa el fin natural de una fuerza que se ha agotado y que, por tanto, debe regenerarse.
-183-
Cada vez que los héroes se enfrentan a la Muerte y la superan, se deslastran de lo viejo y cosechan nueva sabiduría que los vuelve más fuertes.
-184-
El sacrificio de la Gran Prueba hace madurar al héroe
y la superación de la Muerte le regenera.
-185-
Desde una perspectiva espiritual, la Muerte, para el héroe,
es sólo el punto medio de una larga existencia.
-186-
El héroe debe morir, y nacer nuevamente,
para poder percibir la verdadera esencia de la realidad.
-187-
La Muerte parece la mayor crueldad imaginable. Pero cuando el héroe sobrevive a ella, experimenta un sentimiento intenso de paz, de totalidad, de autorrealización.
-188-
A través del Inframundo, el Héroe o grupo de Héroes suele contar con la ayuda de uno o más Guías de Almas: Perseo fue guiado por Atenea; Teseo por Ariadna; Eneas por las Cibeles; Dante por Virgilio y Beatriz. En la Crónicas de la Dragonlance, la fétida enana gully Bupu guía al grupo por el laberinto subterráneo de Xak Tsaroth.
-189-
El Guía de Almas del héroe suele ser una mujer: su ánima.
El Guía de Almas de la heroína suele ser un hombre: su ánimus.
El Guía ayuda al héroe o al grupo a recorrer el reino de lo Bajo para emerger después con una aguda percepción de lo Elevado.
-190-
Frente a la Muerte, la actitud de dos héroes.
El Héroe Trágico: “la Gloria se halla mediante la Muerte”.
El Héroe Pragmático: “Gloria es el provecho que yo le saque a mi Muerte”.
-191-
En el Laberinto del Inframundo se halla el botín del dragón, el elixir de la vida, la princesa prisionera o cualquier otro valioso tesoro, el cual está custodiado por un siniestro y monstruoso adversario. Es el punto más oscuro del viaje.
-192-
Si derrota al monstruo, al dragón o al Ángel de la Muerte, el héroe se verá tarde o temprano cara a cara con el Señor Oscuro, el Summum Malum.
-193-
Cuando los héroes se enfrentan al Señor Oscuro también se ven obligados a batallar contra su propia sombra interior, contra su propio lado oscuro. Es decir, para derrotar a tan terrible adversario, los héroes se ven obligados a conocerse a sí mismos, tanto en sus virtudes más luminosas como en sus defectos más siniestros
-194-
Meister Eckhart: “Un hombre tiene muchas pieles cubriendo las profundidades de su corazón. El hombre sabe muchas cosas; pero no se conoce a sí mismo. Pues treinta o cuarenta pieles, tal como las de un buey o un oso, tan duras y tan gruesas, cubren el
alma.Ve a tu propio terreno y aprende a conocerte a ti, mismo en ese sitio”.
-195-
Carl Jung: “Todos las religiones predican creencias idealistas y de una conducta que la gente sabe en el fondo de su corazón que no puede observar. Esas ideas son predicadas por personas que saben que ellos mismos nunca han vivido de acuerdo con esos elevados ideales y que nunca lo harán. Aún más, nadie nunca cuestiona la validez de esas enseñanzas».
-196-
Podemos encontrar alguna forma del mal en el corazón de todos los seres humanos, pero que no se le debe temer ni negar. Debemos ver nuestro lado oscuro con claridad, para que podamos comprender sus raíces y sus causas. Conocernos a nosotros mismos es definitivamente algo difícil. Pues conocerse a uno mismo significa enfrentar muchos rasgos poco halagadores.
-197-
El héroe debe viajar a los calabozos del Inframundo, a las mazmorras del Infierno para para enfrentarse y vencer a sus propios demonios internos.
-198-
El que no conoce su Sombra es susceptible de ser manipulado.
-199-
El Summum Malum es el opuesto del Guía de Almas.
Es el opuesto de nuestra ánima o ánimus.
-200-
El héroe se ilumina cuando integra a la oscuridad dentro de su conciencia y la trasciende.
-201-
El héroe deja de ser un tonto inocente hasta que conoce a cabalidad la oscuridad que anda en su propio corazón.
-202-
Las doce etapas del viaje del héroe por Christopher Vogler, basado en el análisis mitológico de Joseph Campbell
Tomado de http://decalogosliterarios.blogspot.com/2015/05/las-doce-etapas-del-viaje-del-heroe.html
ACTO I (Inicio)
1. El mundo ordinario: El héroe comienza en su vida cotidiana en su mundo conocido. Todo le resulta familiar y estable. Se siente cómodo. Concibe la vida de una manera determinada. En esta fase conocemos al héroe, descubrimos sus ambiciones y limitaciones, y formamos con él un lazo de identificación, empatía y reconocimiento. Es el mundo normal del héroe antes de que la historia comience.
2. La llamada de la aventura: En un momento dado, al héroe se le presenta un problema, un desafío o aventura, y es entonces cuando debe decidir si responde a la llamada o no. El héroe es desafiado a llevar a cabo una búsqueda que cambia su rutina.
3. Reticencia del héroe o rechazo de la llamada: Por miedo al cambio o a lo desconocido, o por apego a lo conocido, el héroe rechaza la llamada. Prefiere seguir en su mundo cotidiano, en la comodidad y en la familiaridad. Aquí el héroe duda o expresa temor. Teme perder su estabilidad.
4. Encuentro con el mentor o la ayuda sobrenatural: El héroe encuentra alguien o algo que le lleva a aceptar finalmente la llamada. Recibe más información sobre la aventura o realiza algún importante aprendizaje que le anima a responder al desafío. Con este encuentro, el héroe hace contacto con una fuente de apoyo, experiencia o sabiduría. Puede ser una persona o ayuda sobrenatural. Gracias a su apoyo, el héroe gana seguridad y convicción, lo que lo hace aceptar el llamado y se informa y entrena para su aventura o desafío.
ACTO II (Nudo)
5. El Cruce del primer umbral: A través del primer umbral, el héroe abandona su mundo ordinario para entrar en un mundo diferente, especial o mágico. Se adentra en lo desconocido y deja atrás lo familiar. Este es el punto en el que la persona en verdad se compromete con el campo de la aventura, dejando los límites conocidos de su mundo y aventurándose hacia el reino desconocido y peligroso, donde las reglas y los límites no están aún bien definidos.
6. Pruebas, aliados y adversarios: Mientras recorre su camino, el héroe se enfrenta a una serie de pruebas, encuentra aliados en su aventura y se topa con sus adversarios. Mientras lo hace, aprende las reglas de ese nuevo mundo. Estas situaciones y personas ayudan al héroe a descubrir lo que es especial sobre la aventura que ha emprendido
7. Acercamiento a la Cueva Profunda: El héroe avanza en el camino cosechando sus primeros éxitos. Supera las pruebas que se le van presentando, hace nuevos aprendizajes y establece nuevas creencias. Esta es la fase en la que el héroe se prepara para la batalla central de la confrontación con las fuerzas de fracaso, la derrota o la muerte. El héroe tiene éxitos durante las pruebas.
8. Prueba difícil o traumática (La Odisea o el calvario): El héroe se enfrenta a su primera crisis en una prueba a vida o muerte. Es la prueba más difícil, la crisis central de la historia en la que el héroe enfrenta su o sus temores más grandes y prueba la muerte, ya sea literal o metafóricamente. Es la crisis más grande de la aventura, pues lo enfrenta a una opción de vida o muerte.
ACTO III (Desenlace)
9. Recompensa (Apoderarse de la espada o del cáliz): Tras su encuentro con la muerte, el héroe se sobrepone a sus miedos y obtiene a cambio una recompensa. Es el momento en el cual el héroe disfruta los primeros beneficios de haber confrontado el miedo y la muerte. ¿Qué conoce o experimenta esta persona ahora que está más allá del bien y del mal, de lo masculino y femenino, de la vida y la muerte? Esto es por lo que el héroe inició su viaje. Todos los pasos previos sirven para preparar y purificar para este paso, ya que en muchos mitos la recompensa es algo trascendente como el elixir o la vida misma. Un regalo o bendición es dado al héroe basado en sus habilidades y conciencia.
10. El camino de vuelta: Superada la gran prueba y ya con el botín, el héroe emprende el camino de regreso al que fue su mundo ordinario. Aquí es donde el héroe se compromete, ya sea voluntariamente o no, a finalizar la aventura y deja (o es echado de) el «Mundo Especial». Algunas veces el héroe no quiere volver a su existencia previa y deber ser convencido de hacerlo. Algunas veces el héroe debe escapar con la recompensa, si es algo que los Dioses han estado guardando celosamente. Volver del Viaje puede ser tan lleno de aventura y peligroso como fue ir en él. Así como el héroe puede necesitar guías y asistentes para emprender la aventura, muchas veces debe tener guía poderosos y rescatadores para traerlo de vuelta a la vida de todos los días, especialmente si la persona está herida o debilitada por le experiencia. O quizá el héroe no se da cuenta de que es tiempo de regresar, que puede regresar, o que otros necesitan la recompensa que el héroe ha descubierto. La mayoría de las veces el héroe debe volver al mundo ordinario.
11. Resurrección del héroe: El héroe se enfrenta de nuevo a una segunda prueba a vida o muerte en la que debe utilizar todos los recursos y aprendizajes que recogió por el camino. Cuando el héroe enfrenta el desafío que lo purifica, lo redime y transforma en el Umbral A Casa. Para un héroe humano, contrariamente a los héroes trascendentales como Jesús o Buddha, puede significar alcanzar un balance entre lo material y lo espiritual. La persona se vuelve competente y cómoda con ambos mundos, el interior y el exterior. Es otra prueba donde el héroe enfrenta la muerte y debe usar todo lo aprendido.
12. Regreso con el elixir: El héroe regresa a casa con la recompensa y la utiliza para ayudar a todos en su mundo ordinario, que ahora se ha transformado como resultado de su propia transformación durante el viaje y comparte lo que ha ganado en su búsqueda, lo que beneficia a amigos, familiares, a la comunidad y a su mundo.